VIDEO IGRE

Zapadnjačka tekovina sa ciljem uništenja Slovena

Slovenski narodi spadaju u najbrojnije i najistaknutije grupe sa Germanima, Romanima, Semitima i Mongnolima. Svakako su među dominantnijim. Od gorepomenutih, pre svega moćnih Germana, se razlikuju po utvrđenom sistemu vrednosti, načinu života, metodi pristupa problemima, mentalitetu, ali i naprednijim biološkiim odlikama i urođenim predispozicijama. NE uklapaju se u okvire utvrđene zapadnjačkom samovoljom; ne jer ne žele, već usled činjenice da krv nije voda i da nije moguće da se prilagodi prozapadnom nametnutom režimu, blažem, ali perfidnijem i aktualnom izdanku teorije o arijevskim rasama. Isti se protivi i sukobi sa suštinskim načelima funkcionisanja slovenske psihe koji nam, kao etničkoj grupi, onemogućuje da se u potpunosti povinujemo neadekvatnoj volji drugog naroda, a da pritom zadržimo osnovne osobine našeg nacionalnog identiteta.

Najbolji način za slabljenje Slovena bila je kreacija razdora među najslobodoumnijim narodom. Raspad SSSR-a, Jugoslavije, rusko-poljski sukobi, postanak antislovenskog postulata o poreklu Rumuna, kao i konfrontacije Srba i Makedonaca sa susedima (čak i neslovenskim) išle su u korist izazivača, Amerike i Evropske Unije, koja je kao nadnacionalna organizacija svakako u službi SAD-a. Nameću se tekovine zapadnjačke kulture, mnoge sa ciljem da ruiniraju. Mete su prvenstveno Sloveni, muslimani, Kinezi (kao stanovnici proruske države u izvanrednom povoju)… Jedna od najopasnijih i po mladež, koja kuje sudbinu naših zemalja, najpogubnijih jesu upravo onlajn video igre.

Video igre ubijaju

Video igre ubijaju!!!

Gotovo svaki tinejdžer i maloletnik stariji od 9 godina se aktivno podvrgavaju intenzivnom uticaju neke od najčuvenijih, pritom verujući u korist i značaj njima omiljene video igre. Privlače ih sadržaj koji obećava osećaj nadljudske superiornosti, sa kojim ne mogu da se susretnu u realnosti (što samim tim izaziva razočarenje po napuštanju virtuelnog sveta time još više navlačeći igrače na računarske uređaje i dotične programe), mahom interesantna priča, društvo i zajednice u koje veruju da će da budu vrbovani ukoliko ostvare svojevrsan nadri uspeh na digitalnom bojnom polju, kao i pružanje lažne nade o zaposlednju u okviru dizajnerskog tima video igre, šanse za sticanje novca, slave ili prijatelja. Uvereni u kredibilitet i efikasnost gejming sveta, nedužni i naivni maloletnici postaju zavisnici. Veliki broj pojedinaca bežeći pred okrutnošću svojih vršnjačkih neistomišljenika u samom procesu spoznavanja mana ovog sveta, po savetu prijatelja traće zaklon u digitalnom carstvu. Takođe, nebrojani predstavnici redova mladih neguju san o eventualnom zaposlenju u okviru ove industrije, koja vrbuje najubedljivije pojedince za koje se predpostavlja da bi mogli da daju značajan doprinos popularizaciji video igre među vršnjacima. Vremenom, u zaluđenoj glavi očarane individue, video igre postaju same sebi cilj. Hipnotisanim ,,video narkomanima“ prioritet postaje lažni uspeh omeđen sa četiri okvira računarskog prozora koji rado menjaju uspešnim razvojem karijere u ovom ,,surovom svetu“, kakvim ga nazivaju.

Ova zavisnost, kao i druga, zahteva lečenje, neretko veoma teško. Jedan od razloga malih mogućnosti uspeha jeste činjenica da se bolesnici jave stručnjacima u pomakloj fazi zavisti, najčešće posle fatalne katastrofe koja je zamalo uzela mahom. Nažalost, većina scenarija ove vrste se i završi na taj način, tragično. Uz to, većina zavisnika izbegava obraćanje psihijatru, jer ih je sramota ili preispituju efikasnost konsultacija i eventualnog lečenja.

Svaki atak na svoje virutelno iskustvo zavisnici tumače kao ugrožavanje, te ne bezrezervno oslobađaju bes na osobu zabrinutu količinom provedenog vremena za računarom. Isto neretko dovodi do teškog ranjavanja (najblaža varijanta) ili ubistva bližnjih. Video igre na ovaj način cepaju brakove i dovode do urušavanja stupaca na kojima prodica počiva, dovode do raskida prijateljstava i ljubavnih veza, najpre zato što zahtevaju veliku žrtvu i posvećenje. Svirepi zločini ne motivišu buduće zaluđenike da obrate više pažnje na osnovana upozorenja. Navučeni pojedinac ne tumači igranje na objektivan način – kao uzaludno i štetno, što i jeste.

Odvlačenjem od svakodnevnih obaveza se osigurava intelektualna i edukativna stagnacija mladeži, ukoliko ne i recesija. Pritom se agresija, pripadnost sektama, netolerancija na perfidan način i u najboljem svetlu predstavljaju kao društveno prihvatljive i poželjne pojave. Stoga, većina zavisnika ne ostvarjue potrebne rezultate u školi ili na poslu, dodatno degradirajući državu u korist žednih svetskih sila. Nastupa pad kvaliteta i vrednosti akcija na tržištu, generalna kompetentnost stanovništva ovom ludošću najzahvaćenijih zemalja i slično. Uz to, mnoge s namerom ugrožene zemlje postaju najveći proizvođači igara nesvesno doprinoseći sopstvenoj auto-destrukciji, po čemu se ističu Rusija, Vijetnam, Kina i Južna Koreja (koja je i vodeća u svetu po uspešnosti tretiranja zavisnosti od video igre).

Od velikog je značaja da se napomene da ovakvoj zavisnosti uvek prethodi ,,bezazleno“ putovanje u svet video igre. Ni jedno ustvari nije nimalo bezazleno. Donosimo vam spiak samo nekih od najadiktivnijih igara:

1.) World of Warcraft (WoW):

Svet Vorkrafta (eng. World of Warcraft) je višekorisnička onlajn igra sa podelom uloga, produkt kompanije Blizzard. WoW je smešten na kontinentu Azeroth, otprilike četiri godine nakon dešavanja opisanim u igri Warcraft III: The Frozen Throne. Za igranje je neophondo plaćanje mesečne pretplate u iznosu od 13$ (oko 1500 RSD). Sa više od oko 12 miliona po autorsku kompaniju profitabilnih igrača, Svet Vorkrafta drži Ginisov rekord za najpopularniju onlajn višekorisničku video igru sa podelom uloga. U ovaj broj nije uračunat veliki broj igrača koji koristi ,,blagodati“ privatnih servera, čijom se upotrebom ostvaruje navodni užitak u istovetnom iskustvu, no bez plaćanja. Aprila 2008. godine je procenjeno da kontrolišu oko 62% pretplatničkog marketa.

2.) League of Legends (LoL):

Liga Legendi (League of Legends) je višekorisnička onlajn igra, dizajnirana od strane kompanije Riot Games. Sadržaj je inspirisan igrom Warcraft III: The Frozen Throne i modom Defence of the Ancients. U Ligi Legendi, igrači zauzimaju ulogu odabranog ,,šampiona“ koji uživa jedinstvene fizičke ili magijske sposobnosti koje potom koristi u bici protiv neprijateljskog tima igrača. Cilj igre je uništenje protivničkog ,,nexusa“ koji nepomično leži u srcu tamošnje baze, zaštićena odbrambenim otelotvorenjima. Igrači počinju duel podjednako slabi i degradirani uz podjednako raspoloživo akomuliranje zlata i prihoda koji im omogućuju prosperitet u toku bitke. Jula 2012, Liga Legendi je dostigla vrhunac po broju ukupnih sati igre svih igrača u Severnoj Americi i Evropi. Riot Games na dva kontinenta organizuje mesečne turnire na kojima se sukobljava 10 ,,profesionalnih timova“ sa svakog. Nagrada od milion dolara koja čeka trijumf sukobljenih grupacija je privukla neverovatnih 32 miliona gledalaca. Prošle godine, trijumf je pobedniku doneo 2,3 miliona dolara. Slična regionalna takmičenja postoje u Kini, Južnoj Koreji, Tajvanu i Jugoistočnoj Aziji.

O činjenici da zavisnost nije ni malo lako da se prebrodi svedoči i video u nastavku:

 

 

Autor: Miodrag Milutinović