REALNOST I FIKCIJA

Igrice je ponekad sve teže razlikovati od stvarnog života, kaže Nik Penvarden, potpredsednik inženjeringa Epic Games.

Policajac prilazi zapuštenoj industrijskoj zgradi iscrtanoj grafitima. Njegova kamera, koja se trese dok korača napred, snima scenu.

stvarnog života

Oblačno je. Korov se probija kroz pukotine na popločavanju spolja. Pas laje negde u daljini, ali izgleda da nema nikoga. Unutar senovite unutrašnjosti ispunjene ruševinama, postaje jasno da se ljudi ovde kriju. Ljudi koji bi ga ubili.

„Ovo je jedina igra koju sam ikada video i koja mi zapravo zbunjuje mozak da pomisli da je stvarna“, stoji u komentaru ispod YouTube videa igranja igre Unrecord, predstojećeg naslova francuskog indi studija za igre Drama.

Video je za samo nekoliko nedelja prikupio milione pregleda i izazvao senzaciju u industriji igara. Neki komentatori na društvenim mrežama pitali su se da li je to zaista bila igra i, ako jeste, da li je to zapravo malo previše stvarno – previše sirovo – iskustvo.

Ali grafika u mnogim različitim igrama postaje primetno sofisticiranija, verovatno se približava onome što je poznato kao “fotorealizam” – koji se ne razlikuje od fotografija ili video zapisa stvarnog sveta.

Unrecord demo izgleda tako živopisno, delimično zahvaljujući nekim pametnim tehnikama, kaže Piers Harding-Rolls, šef istraživanja igara u Ampere Analitics-u. Gospodin Harding-Rols pokazuje na klimavu kameru, koja imitira stvarni snimak sa mesta zločina. Tupo osvetljenje, grubost i urbana užurbanost koja se čuje u pozadini takođe pomažu.

Ali da li bi to nekima moglo da bude neprijatno?

„To okruženje prilično podseća na neke od strašnijih snimaka koje dobijate iz stvarnog života“, primećuje gospodin Harding-Rols.

Studio Drama je rekao da igra nije inspirisana konkretnim događajima iz stvarnog života.

Takođe, kada pažljivo pogledajte fotografije iz video snimka, moguće je da vidite neke objekte i teksture koji uopšte ne izgledaju realno. Ovo možda nije važno – ali podriva ideju da je igra fotorealistična. Harding-Rols ističe da je, generalno gledano, napredak u grafici važan za industriju igara: „Potrošači to definitivno žele. Oni vole da gledaju stvari i razmišljaju: ‘Vau, ovo izgleda neverovatno’.

Rejčel Mekdonel, profesorka kreativnih tehnologija, Triniti koledža u Dablinu, slaže se da je snimak Unrecord impresivan, iako primećuje da su određene animacije likova malo nezgrapne. Oni podsećaju na kretanje likova u drugim igrama koji padaju i umiru u unapred programiranim sekvencama. „Animacija još uvek nije sustigla renderovanje u igricama“, kaže ona, dodajući da je gužvu posebno teško učiniti realističnom. „Još uvek ćete ih videti kako se ponašaju veoma čudno, trče u krug i zaglavljuju – to vas momentalno odvaja od vašeg prisustva u igri. Eksperimenti koje su ona i njene kolege sprovele sugerišu da je, za uranjanje igrača u igre, mnogo manje važno kako izgleda lik na ekranu nego kako se kreće.

Mark Viten, predsednik kompanije Create Solutions u kompaniji za softver za igre Unity, napominje da se današnji najrealističniji sadržaj oslanja na veoma detaljno 3D modeliranje objekata. Prošle godine, Unity je pokazao kompjuterski generisan snimak lava i njegovog mladunčeta sa dva miliona pojedinačno iscrtanih pramenova krzna. „Ako to ne uradite, to neće izgledati kao fotorealizam“, tvrdi Viten. Kompanija je takođe razvila veoma realistične modele ljudi, gde digitalno lutkarstvo kontroliše njihove suptilne izraze lica.

Još ima prostora za poboljšanje, dodaje on. Postoji mnogo drugih materijala koje je teško simulirati, kao što je odeća, koji su još uvek daleko od toga da izgledaju fotorealistično u igricama.

Jedna važna tehnologija u nastajanju za grafiku igara su polja neuronskog zračenja ili NeRF (neural radiance fields). Luma AI sa sedištem u Kaliforniji specijalizovana je za ovo i kaže da već ima kupce koji koriste tehnologiju za pravljenje igara. NeRF je sistem veštačke inteligencije (AI) koji može predstavljati objekte ili pejzaž snimljene na fotografijama ili video snimcima u stvarnom svetu.

„Kada mu pokažete ove slike sa različitih strana, mreža saznaje kako se svetlost odbija od svega“, objašnjava suosnivač Luma AI Amit Jain. „Ona meri svetlost i uči iz nje”.

Način na koji se svetlost odbija od kožnog sedišta motocikla u odnosu na far, na primer, potpuno je drugačiji i simulacija toga u igrici je veoma izazovna. Nerfs bi mogao pomoći da se proces automatizuje.

Neke od najboljih grafika za igre danas koriste ono što je poznato kao praćenje zraka – precizne simulacije načina na koji se svetlost odbija od površina ili stvara sjajne efekte oko neonskih reklama i tako dalje.

AI omogućava da se ovi efekti proizvedu u igrama uprkos samo skromnim poboljšanjima u performansama čipa, kaže Brian Catarzano, potpredsednik primenjenog istraživanja dubokog učenja, Nvidia. „Moramo da budemo pametniji u tome kako konstruišemo svet i kako ga prikazujemo“, objašnjava on.

Novi režim za Cyberpunk 2077, akciono-pustolovnu igru, pod nazivom Ray Tracing: Overdrive, demonstrira razliku koju ovo može da napravi. Nvidia kaže da njena tehnologija Deep Learning Super Sampling (DLSS) omogućava programerima da kreiraju grafiku visoke rezolucije i visoke brzine kadrova koja sadrži praćenje zraka uz pomoć AI. „Manekenka je obučena da zna kako stvari u stvarnom svetu izgledaju“, objašnjava gospodin Catarzano. Igre je ponekad sve teže razlikovati od stvarnog života, kaže Nik Penvarden, potpredsednik inženjeringa Epic Games.

Međutim, on kaže da je i dalje veoma teško ubedljivo prikazati određene materijale – kao što je svetlucavi sloj ulja na lokvi vode. „To su aspekti koje još uvek nemamo moć da simuliramo u realnom vremenu“, kaže on. A da to radite na konzolama za igre ili kućnim računarima je ono što je važno. Za filmove koji sadrže slike generisane računarom, moguće je koristiti ogromne računare i potrebno je mnogo minuta ili više za renderovanje pojedinačnih kadrova.

Izvor: PC press