Podeli dobar sadržaj sa prijateljima:

Schunnin

* * *

DIZAJN, GRAFIKA I VIDEO IGRE

 

 

Umesto filma „Sex, laži i video trake“

On je zanimljiv umetnik i posao kojim se bavi je neobičan i redak. Voli neuobičajene perspektive u crtežima i slikama. Geometrija nekih njegovih slika imaju potpuno pomerenu perspektivu. Teži da se izražava jasnim simbolima, kao arhetipom neke konačne ideje. Dizajnira oružje i ambijente za web i internet video igrice, izmedju ostalog. On je sve u jednom, dizajner, crtač, ilustrator, umetnik, mislilac – konceptualni artista.

Poznaju ga pod imenom Schunnin, odnosno srpski izgovoreno Šunjin. Ovo je intervju sa njim o crtanju, dizajnu, grafici i video igrama.

 

Opiši u kratkim crtama šta je to što ti radiš u životu?

● Posmatram, pamtim, analiziram, upoređujem, kombinujem, vrednujem stvari, svet oko sebe – zatim se prepuštam uvežbanom asocijativnom sledu misli, iz kojih prosejavam ono, od čega dalje oblikujem krajnji proizvod (uglavnom idejne koncepte) za sebe ili druge. Uloge konzumenta i stvaraoca/prerađivača neprestano se prepliću, ukrštaju i proizilaze jedna iz druge. Sve se to dešava u hodu, kako pri najobičnijim aktivnostima u toku dana, tako i pri samom uobličavanju ideja.

Ali ne samo kao ideja napisana na papiru, već kao crtež, simbol, grafika …?

● Saul Steinberg jednom je rekao, da je crtanje način razmišljanja na papiru, sa čime se slažem i to dosledno sprovodim. Iako se veći deo ideja jasno formira u mislima, neophodan je direktni kontakt i prenos na papir, ili u kompjuter. Delom zbog potvrde valjanosti zamisli, a prvenstveno zbog drugih posmatrača, savetnika, kritičara ili samih klijenata. Oni ne mogu da zavire u naše misli. U mom procesu stvaranja, crtež i skica čine nezaobilaznu osnovu daljeg rada, ili ostaju kao neposejano i nekvarljivo seme, čekajuci na bolje dane ili pogodno vreme. Retke su one ideje koje se ne mogu vizuelno zabeležiti, njih uglavnom zapisujem, jer sam stekao naviku da se od makar jednog (ispresavijanog) A4 lista i crne hemijske olovke ne odvajam.

Šta najčešće crtaš, u kojoj oblasti si najaktivniji, kao dizajner, ilustrator, strip crtač, konceptualni umetnik …

● Imao sam problem da odredim sebe u odnosu na tačan naziv posla, pa sam ostao pri inostranoj interpretaciji: concept artist, ali u najširem smislu tog izraza. Tematika koju pokrivam je veoma široka, ali se određene oblasti češće ponavljaju, i radije ih crtam. Ravnopravno zastupljeni, tu se smenjuju arhitektura, naoružanje, simboli i logotipi, vozila i letilice, industrijski dizajn i crtanje na terenu ili po modelu. Sve to kasnije nalazi svoju primenu kao ilustracija, zaštitni znak, polazna osnova za modelovanje kod igara, strip, karikatura, ili vizuelna igra sa intelektualnom pozadinom. Dobar deo vremena posvećujem eksperimentima i ilustrovanju drugačijeg pristupa razmišljanju o svakodnevnim stvarima, praveći rasadnik inspiracija. Može se reći, da se sve navedene aktivnosti na kraju svode na dizajn, u njegovoj čistoj formi. Vizuelno me je oduvek privlačilo, držalo pažnju, ushićivalo i inspirisalo da se i sam tome posvećujem – kako se to popularno kaže, „jedna slika govori hiljadu reči“.

Imaš zanimljive crteže sa pomerenim perspektivama i umnoženim fokusima, kako uspevaš da smisliš takve kompozicije, odakle inspiracija?

● Naravno, prvo ime koje svakom coveku pada na pamet je M.C.Escher, i on jeste bio i ostao jedan spoj nauke i umetnosti, koji svojim uspešnim primerom izaziva i zove da ga sledimo. Ostali uticaji su mnogobrojni, a i sama Priroda postarala se da nam nikada ne postane dosadna, svojom raznovrsnošću i bogatstvom pojavnih formi, boja, odnosa i funkcija. Ako se dobro sećam, tema vizuelnih iluzija me je zainteresovala na prvi pogled (Politikin Zabavnik je bio nekadašnja preteča Interneta po tom pitanju) pa mi je ostalo samo da održavam tu iskru živom. U novije vreme, prava „revolucija“ i neiscrpan izvor zabave kroz rad, doneli su programi koji podržavaju simetrije (obične i radijalne) tako da dok radite, imate uvid u ono što nastaje.

Otkuda sklonost ka dizajniranju oružja, odakle crpiš ideje, iz iskustva ili iz mašte?

● Pri kraju osnovne škole, konkurisao sam za prijem u srednju vojnu školu, naivno misleći da je to pravi put ka karijeri konstruktora oružja. Niko mi nije rekao da se oružje ne dobija pukim crtanjem, već kombinacijom mašinskih, balističkih, fizičkih, tehnoloških i ostalih saznanja, a prema taktičko-tehničkim zahtevima koja se postavljaju pred konstruktorski tim. U našoj zemlji, prilika za to je bukvalno jedna-u-milion. Na svu sreću, odbijen sam zbog manjka kilograma (eh!) i dioptrije, taman da otkrijem da mogu beskonačno mnogo oružja da proizvedem sam (kod svoje kuće, ne kršeći pritom Zakon), a da nijedno od njih neće nikada nikome oduzeti život. Time je srećno transformisana dečačka fascinacija Silom, u koju je tako puno znanja, inovacija, estetike, tehnologije, vremena i novca ulagano tokom istorije – samo da bi se što efektnije prenela smrt na drugoga. Ono predstavlja jedinstveni spoj nespojivog: kreacije i destrukcije, čija spoljašna estetika uvek počiva na podlozi njene sumorne namene. Eros i Tanatos. Praktičnog iskustva sa njim sam imao samo u toku trinaestomesečnog vojnog roka, u miru; nakon toga, izmišljeno oružje mi je još milije – nije zamašćeno, ne mora da se čisti i nosi, ne pravi zaglušujuću buku. Ideje do kojih dolazim, inspirisane su obimnom arhivom slika realnog naoružanja; taj svet je zaista raznovrstan i vrlo maštovit, što nebrojena rešenja, prototipi i eksperimentalni modeli potvrđuju. I kada pomislim da neću više imati ideja za nove modele, stvori se paleta neočekivanih, da sam neretko i sam iznenađen koliko tu neistraženog prostora ima. Ali, da bi izmaštan model izgledao ubedljivo, mora biti nacrtan sa poznavanjem načina na koji funkcionišu oni pravi. To je osnova svakog koncepta.

Dizajn za video igre, zanimljiva tema. Kako se stvaraju igre, pojasni nam malo proces i kako se uobličavaju likovni elementi video igre?

● Grubo rečeno, postoji tim programera, tim grafičara i menadžment. Nekada je jedan čovek bio sve to, ali danas u najvećim timovima ima i preko stotinu ljudi. Počinje se dokumentom koji definiše kompletnu igru, u kojem je svaki aspekt opisan, i oni vizuelni kao i tehnički, pa se prema njemu koordinišu timovi za nevidljivi „motor“ koji je ispod haube igre, i tim za karoseriju, enterijer i vizuelni aspekt. Analogija sa vozilom ne može se u potpunosti pratiti, jer je u razvoju igre sve međuzavisno, isprepletano i podložno promenama u hodu – time značaj onih ljudi koji sve to nadziru, usmeravaju, određuju prioritete, rokove i ciljeve dobija na bitnosti. Menadžment ljudskih, tehničkih, finansijskih i vremenskih resursa, ključan je koliko odabir i sastavljanje ekipe talentovanih, vrednih i kreativnih ljudi. Često je i – presudan. U slučaju malih timova i malih igara, sve je proporcionalno lakše. Dizajn dokument može biti elastičniji, komunikacija programera i dizajnera biva neposrednija, brža i efikasnija, pregled cele slike lakši – a broj parametara i nepoznatih sa kojima barataju, manji. Uz manji budžet i manji rok izrade, moguće je brže prolaziti kroz „uloži-izradi-prodaj-uloži“ cikluse, postepeno se razvijati u veći tim koji radi na ozbiljnijim projektima. Ili, stvoriti grozdastu strukturu od više malih timova koji rade na različitim naslovima, i tako na neki način, umanjiti rizik koji je neminovan u tom poslu gde tehnologija, trend, publika i očekivanja stoje kao prijatelji i neprijatelji pred vama.

Postoji li u Srbiji tržište za kreiranje i izradu video igara?

● Tržište postoji, ali ne onako kako bi to voleli. Postoje timovi koji rade na igrama, postoji brojna igračka publika na gotovo svim platformama – naši ljudi vole da se igraju. No, da bi se afirmisala industrija igara u Srbiji, neophodno je da ista donese zaradu. Igre za mobilni telefon, TV igre preko telefonskog poziva, slagalice, tražilice, logičke i arkadne igre rade se i plasiraju kod nas; pored toga, rade se po narudžbini i segmenti igara za inostrane projekte. Još uvek, nažalost, nemamo nijedan AAA naslov sa ovih prostora, jer obimni projekti zahtevaju znatne finansije, koje je ovde nemoguće dobiti od sponzora ili investitora, već je uglavnom reč o samofinansiranju. Najveći je ipak broj onih projekata, timova i studija koji prestanu da postoje pre nego što se započeto završi. Pored navedenog, razlog tome je često neobaveštenost, lakomislenost, pogrešno usmerena mladalačka energija, elan i želja za dokazivanjem. Dokle god se učimo na svojim, a najbolje tuđim greškama, ima još nade.

Da li si u kreiranju i crtanju sam, ili radiš timski?

● Kada je situacija to nalagala, bio sam deo tima, ali se ipak najbolje osećam i najčešće crtam sam. Zaista je lep osećaj, imati poverenje klijenta i odrešene ruke, mada je dovoljno da zna šta tačno želi i da dobijate prava usmerenja u pravo vreme. Za kreativne saradnje sam otvoren – u par eksperimenata potvrdilo se da sinergija dve osobe može proizvesti pozitivan proizvod, a samo nadopunjavanje energijama pri radu inspirišuće je i uzbudljivo. Na kraju tog puta, dobijamo ono nešto do čega nijedno ne bi došlo samo za sebe – rezultat trećeg puta. Verovatno sam se vremenom više navikao na to da sam u crtanju sam, nego što aktivno odbijam da budem deo grupe, a možda nam je malo i u mentalitetu da soliramo (u poslu, a ne pamet).

Koristiš li za izradu radova olovku i papir, tuš, boje, ili samo za skice, a krajnji proizvod se rešava kroz PC i software?

● Danas su tehnologija i potražnja industrije zabave, bukvalno prinudile stvaraoce na digitalni pristup poslu, tako da se tvrdi pobornici tradicionalnih tehnika ponekad smatraju tehnički nepismenima. Sve što ide kroz proces proizvodnje, cirkuliše u digitalnom formatu koji se pred štampu rasterizuje, tako da je digitalni način rada imperativ u smislu ubrzanja posla, i lakše manipulacije. To nikako ne znači da treba odbaciti tradicionalno, ili još gore, preskočiti u fazi učenja, razvoja i rada. Trudim se da napravim što srećniji spoj te dve strane istog novčića, makar preko početnih skica ili ako je to moguće, skeniranjem ručnih postavki koje odlaze u digitalnu obradu i doradu. Digitalna tabla umnogome pomaže da se ono rukom naučeno srećno prenese u računar, a najbliži pravoj stvari je ekran-tabla osetljiva na dodir i pritisak, po kojoj se direktno crta bežičnom olovkom. No, ono što klasične tehnike, pored neposrednosti, osećaja za materijal i prirodnost rada ipak neće nikada imati, jeste zagarantovano, uvek dostupno pravo na grešku tj. moć da se ona klikom ukloni kao da je nikada nije bilo. Ko zna, možda baš ta „ljudskost greške“ daje dodatnu toplinu i udahnjuje ono što poetski nazivamo dušom, u nečijoj rukom nastaloj kreaciji?

Šta od programa za crtanje i dizajn najčešće koristiš?

● Tabla na kojoj radim je Wacomov model Intuos3 A4, služi me već 6 godina a programi se smenjuju po verzijama, uglavnom od onih najstandardnijih iz Adobijeve kuhinje. Osim Photoshopa, Corela, Illustratora svoju primenu nalaze i SketchBook, SketchUp, SumoPaint i poneki programčići po potrebi, koji su namenski pisani za specifične potrebe. Kao i u svemu, najmanje je bitan alat kojim radimo i vreme koje utrošimo, ako rezultati rada ispunjavaju tražene kriterijume. Pominjem vreme, jer se akcenat u industriji baca na efikasnost i efektnost, mada smatram da dobre stvari moraju malo odležati, odstojati i da forsiranje brzine nije pravi put. Mi smo deo Prirode, ona nema običaj da nasilno ubrzava sazrevanje, trudnoću ili vreme deoba ćelija. Naravno, to ne treba da nam posluži kao izgovor za odugovlačenja, rastezanja, lenstvovanje ili kakav drugi oblik neefikasnosti, već da pronađemo ritam rada koji nam odgovara. Kada se radi, tada se i greši, a kada se brzo radi i grešaka je više.

. . .

Drugi deo intervjua sa Schunnin-om pogledajte u sledećem nastavku.

Podeli dobar sadržaj sa prijateljima: